Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Perfect_kiss_chunli_cammy

Геймер Malkavian 41

198

Саспенс. Задача "Монстр за углом"

Запуская сюжетно-ориентированную игру, мы надеемся увидеть нечто большее, чем «живых» персонажей, тщательно продуманную историю и идеально прописанный мир. Никакой из этих факторов не спасет проект от забвения, если он не будет держать нас «на крючке» - в постоянном напряжении. Зевающий геймер – проклятие любого нерадивого разработчика, позабывшего про саспенс - художественный прием, которым обозначают напряжение, состояние неуравновешенности и беспокойства. К примеру, мы ожидаем определенное событие, но «режиссер» игры постоянно его откладывает. Уродливый монстр так и не выпрыгивает из-за угла, а спасательный вертолет задерживается в пути. Но мы уверены – мы слышим скрежет зубов и танец теней на стен. Ожидание события часто завораживает куда больше свершившегося. Простейшие приемы обеспечивают качественное вживание в образ, а «фокальные точки», разбросанные девелоперами по сюжету, не позволяют нам расслабиться. Перед нами простейшая задача с вышеупомянутым монстром за углом. Банальная ситуация, которой пользуются все (или почти все) разработчики action-игр. Как сделать каждую встречу интересной?
Саспенс. Задача "Монстр за углом"
Обо всем - Саспенс. Задача "Монстр за углом"Саспенс. Задача "Монстр за углом"

Проще простого
Понимаю, люди мы суровые, и потуги разработчиков зачастую кажутся гомерически смешными. О чем разговор – мы все равно победим! Всемогущий save/load и его падаваны-checkpoint’ы готовы уничтожить подчистую любой момент напряженности. Выскочил дикий зверь и откусил персонажу голову? Не беда, в другой раз мы сходу вобьем в его пятачок заряд дроби. Бомба рванула раньше срока? Мы чуть быстрее пробежим по уровню и обезвредим заряд. Любая задача, связанная со смертью главного героя в такой вариации становится фарсом. Бесконечная вереница попыток рано или поздно приведет нас к финалу. Простейшая точка саспенса теряет смысл. В рамках подобной задачи для разработчика легче опираться на систему чекпоинтов. Самовольные (в частности, быстрые) сохранения позволяют переиграть момент, не теряя времени. Когда героя отбрасывают в определенную точку, нас уже начинают грызть сомнения – стоит ли бросаться сломя голову куда ни попадя. Тратить десять минут на пробежку по знакомым местам понравится не каждому. Немногие сегодня решаются на преображение системы сохранений. Чаще всего она действует строго по контексту, и мы ни на миг не сомневаемся, что игра сохранит наши достижения прямо перед встречей с неожиданно опасным противником.
Саспенс. Задача "Монстр за углом"
Обо всем - Саспенс. Задача "Монстр за углом"Саспенс. Задача "Монстр за углом"

Спаси и сохрани
Наиболее привлекательной для идеальной саспенс-игры кажется система ограниченных сейвов (которую использую крайне редко). Дали нам в нагрузку 5 одноразовых сохранений – и выпустили на уровень. Дальше – крутись как хочешь. Израсходуй все в начале миссии – и останешься в неловкой ситуацией перед встречей с боссом. Среднестатистический геймер будет откладывать «момент истины» до последнего, стараясь зайти максимально далеко, прежде чем использовать драгоценный сейв. Руки дрожат, в висках стучит, но… еще одного гада утихомирить и… еще одного… Вероятно, в конце уровня на руках останется парочка неиспользованных сохранений. Многие проклянут игру, доставившую им столько неудобства, но выжившие будут счастливы. «Не для массового игрока. Потенциальный провал» - скажут маркетологи и будут правы. Первый же поток критики и «сарафанное радио» отпугнут казуального геймера, который может принести долгожданную прибыль. Решение есть – вывести подобную систему сохранений в отдельный режим сложности и выдать игроку за прохождение плюшку. Ачивки, бесконечный боезапас для ракетницы и очки Терминатора – да запросто. Но еще лучше – отдельный сюжетный контент, открывающий настойчивому пользователю ВАЖНУЮ тайну («Так Мона-то не погибла, представьте!»). Заманчивое предложение для избранных.
Саспенс. Задача "Монстр за углом"
Обо всем - Саспенс. Задача "Монстр за углом"Саспенс. Задача "Монстр за углом"

О, где же ты...
Однако простейшая задача «монстр-нежданчик» имеет иные решения. Возродившись за тем же углом после первой встречи, мы в полной боеготовности ждем триггер, призывающий кровожадного врага. Но – ничего не происходит. Никакого рычания и звуков переваривания собрата-морпеха. Мы делаем шаг навстречу неизвестности, но чудовище так и не появляется. Мы были не готовы, что монстр нападет с другой стороны и примется чесать когти о нашу спину. Небольшое изменение точки респауна и могучий (надеюсь) ИИ позволили твари вновь обвести нас вокруг пальца и чувствовать себя некомфортно. Но даже такой метод разбивается о препятствие «уровень-кишка». В тесном коридоре хоть с потолка бросайся – толку не будет. Нечестный способ «материализуемся за спиной» истинным не считается. Атмосферности такие фокусы не прибавляют. Если у части монстров присутствует две-три точки старта, то накал страстей перед монитором практически обеспечен. Мода на частичную разрушаемость способна сыграть положительную роль. Дуболомный гигант прибежит к нам по кратчайшей траектории, разломав все на своем пути. Хитрый оппонент подкараулит нас у тонкой перегородки, чтобы пустить в ход убойные клыки. Одно из правил идеальной саспенс-игры – даже самый банальный «неожиданный противник» должен всегда оставаться неожиданным. Или делать это в соответствии с возможностями своего интеллекта.
Саспенс. Задача "Монстр за углом"
Обо всем - Саспенс. Задача "Монстр за углом"Саспенс. Задача "Монстр за углом"

Незнакомец во тьме
Даже возникнув в неожиданном месте, этот монстр нам все равно до боли знаком. Он выплевывает сгусток слизи и стремительно сокращает дистанцию, чтобы порвать нас своими могучими челюстями. Мы уже выучили алгоритм и готовы с ним расправиться. И не только с ним, но и со всеми его сородичами, которые будут нам мешать на протяжении всей сюжетной линии. Для повышения «градуса» существуют отдельные приемы. Рандомная или осознанная смена основных характеристик монстра – проигрышный ход. Если мы убиваем оппонента с трех выстрелов из дробовика в пузо – так и должно быть всегда. Тварь уязвима к порошковому огнетушителю? Не стоит делать так, чтобы при следующей встрече тот же тип монстров без каких либо визуальных различий боялся только электричества. Неожиданность – неожиданностью, но внутренняя логика игры должна быть нерушимой. Кастомизация и изменение внешних атрибутов помогут нам разнообразить зверинец. Надетый шлем (хитиновый панцирь) защитит вероятного противника от хедшотов, а привязанный к спине матрас понизит эффективность атаки с тылу. Кастомизация врага не представляется невыполнимой задачей. В современных играх достаточно противников, отличающихся друг от друга только одеждой.
Саспенс. Задача "Монстр за углом"
Обо всем - Саспенс. Задача "Монстр за углом"Саспенс. Задача "Монстр за углом"

Уязвимая точка
Любые усилия по решению задачи «монстр за углом» могут быть сведены на нет простым фактором. Пока у нас достаточно средств для уничтожения противника, мы не будем мучиться вопросом о выживании. Оружие судного дня в наших руках, боеприпасы в ранце, а здоровье нам услужливо восстанавливает сама игра. Пока мы похожи на помесь Коммандо и Росомахи, бояться нечего. Кого боится регенерирующий гомункул? Логично было бы представить, что в некоторые моменты мы должны чувствовать себя уязвимым, кровоточащим созданием, чтобы монстр смог нам подергать нервы. Куда полезнее для саспенса использовать классическую систему здоровья, где «аптечки» раскиданы по закромным уголкам уровня. Порыскал по «сундукам» - добыл болеутоляющее. Надо – употребил вовнутрь, надо – спрятал в вещмешок. Тот же принцип относится к боеприпасам. «Режиссер» игры видит, когда у нас кончаются патроны и тихонько помещает их за угол. Чтобы мы, ожидая очередную тварь, могли перевести дух и подобрать дефицитную обойму. Изобилие вредит. Перед нами всегда должна стоять дилемма, чтобы поддерживать напряжение. Потратить на врага стрелу или аккуратно забить его лопатой, рискнув драгоценным здоровьем?
Саспенс. Задача "Монстр за углом"
Обо всем - Саспенс. Задача "Монстр за углом"Саспенс. Задача "Монстр за углом"

***
Основа сюжетной драмы, которая разыгрывается на наших экранах, именно в микроконфликтах. Чтобы на выходе мы получили искомый саспенс, необходимо постоянно решать вопросы у себя в голове. Банальные ситуации приводят к тому, что в момент кульминации мы разочарованы от слабого зачина. Немногим играм в наше время удается держать темп от начала до конца. Поэтому стандартные повороты сюжета должны хоть иногда нас удивлять.
Malkavian

Специально для Gamer.Ru

198
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Саспенс. Задача "Монстр за углом"»

    Загружается
Чат