23 августа 2009 года. Анонс класса Монах стал, возможно, одним из самых больших сюрпризов, преподнесенных выставкой BlizzCon 09. Четвертый класс грядущей экшен-RPG, Монах, приковал внимание всей аудитории своими быстрыми движениями и взрывным характером повреждений, наносимых противникам. Вооружившись знанием этих и некоторых других подробностей, известных об игре, портал
Джей Уилсон (Jay Wilson)
Сможете ли вы дать краткое представление о том, что представляет собой Diablo 3 тем людям, не имеющим представления об истории всего франчайза Diablo?
Джей: Да. Diablo 3 — это экшен-ролевая игра, в которой вы сможете, выбрав одного из пяти героев, попытаться спасти мир человечества (мы называем его Sanctuary, Святилище) от нашествия ужасных демонов и, в конце концов, от самого Diablo. Это очень-очень поверхностное изложение истории. Наша игра является третьей в серии, предыдущие две игры рассказали очень много о судьбе Diablo до того момента, как он был пойман на Земле, когда Diablo был главным начальником всех демонов. Действие третьей игры происходит через 20 лет после завершения предыдущей истории, после целого ряда специфических катаклизмов, коснувшихся каждого, мир захлестнуло вторжение страшных демонов. Но почему это происходит? В чем причина? Вначале никто ничего не понимает, но по мере игры, развития событий, покров тайны приподнимется перед игроком. Такова основа нашего сюжета.
Можете ли вы описать изменения, произошедшие в Diablo 3 по сравнению с Diablo 2, с точки зрения геймплея?
Джей: Конечно. Возможно, самые большие, ну, или самые заметные из них коснулись нашего пользовательского интерфейса, управления и общего ведения боя. Мы хотели, чтобы геймплей был схож с Diablo, мы все большие фанаты оригинального Diablo и Diablo 2, у нас в команде даже работают ребята, которые делали вторую часть игры. Так что мы очень хотели сделать игру, в которую игралось бы как в оригинальную Diablo. Мы хотели, чтобы еще больше мышек было разломано, и я знаю, мы стоим на верном пути. Но еще мы хотели, чтобы модель боя требовала большего погружения. Мы добавили панель горячих клавиш, которая... смотрите, раньше все его клавиши — от 1 до 4 — использовались для зелий. Вы жали на них, когда хотели подлечиться. А теперь у вас будет хотбар, с которого можно будет использовать умения. Вот почему мы это сделали: мы увидели, что у игрока есть функционал, который требует достаточного времени и контроля от пользователя, но он выполняет только одну единственную функцию. Четыре кнопки, которые делают одно и тоже у всех классов. Мы сказали себе: «Нееет, хотим, чтобы эти четыре кнопки делали разные вещи и чтобы у разных классов они делали разное».Дальше мы добавили возможность менять умения с помощью правой кнопки мыши — это очень нужная функция. Мы поменяли модель здоровья персонажа, так что теперь игроки не зависят от зелий, как было раньше. Вместо этого придется подбирать аптечки из убитых врагов. Это не меняет основного геймплея, но придает ему немного дополнительной глубины. Теперь существует не единственный вариант, как полечиться во время боя: «Так... у меня проблемы... Глотаю зелье». Вместо этого будет: «Так... у меня проблемы. Вот лежит пузырек со здоровьем, а вот 20-футовый демон, стоящий на пути к нему...». Для игрока будут складываться действительно интересные ситуации, но все они находятся в рамках созданного нами комплекса интерфейса и геймплея.
Вы упомянули о использовании правой кнопки мыши для переключения между умениями, а в вашем сегодняшнем анонсе Монаха демонстрировалась система комбо — цепочек атак. Нам придется нажимать разные комбинации клавиш или щелкать разными кнопками мыши, чтобы менять умения для создания цепочек и проведения комбо? Вы позаботились о решении проблем тайминга этих левых и правых щелчков?
Джей: В основе всего нашего дизайна лежат две кнопки мыши и четыре горячих клавиши, все строится вокруг них. У нас будут, как мы сказали, закладки, переключение между которыми производится правой кнопкой мыши, хотя эта функция высокого уровня. Игра создана таким образом, что вы сможете играть, не используя ее. Смысл показанной игры монахом заключается в преимущественном совместном применении двух комбо-умений. Одна на левой кнопке мыши, другая на правой кнопке. Их вы и чередуете между собой. Вот как это работает: каждое комбо имеет три стадии. После завершения каждой стадии у вас есть чуть более полсекунды, чтобы запустить следующую. Если вы этого не сделаете — система сбрасывается. Если сделаете — переходите к новой стадии.Возьмем первую способность, Way of the Hundred Fists, ее первая стадия — сбивающий с ног удар. Вторая стадия наносит множественные повреждения — она атакует сразу несколько целей. Третья стадия — мощный удар, парирование, потом взрыв. Еще у вас есть Crippling Wave — совершенно другое комбо. Первая стадия замедляет врагов, стадия два накладывает на них дебафф, понижающий наносимый ими по вам урон. Третья стадия обновляет оба дебаффа и наносит небольшие повреждения обычной атакой. Вы можете использовать эти серии в необходимом порядке, открыться с Way of the Hundred Fists, чтобы сбить с ног врагов, затем активировать Crippling Wave, чтобы ослабить всю толпу, затем еще раз запустить Way of the Hundred Fists в выживших противников. Все что вам нужно делать — щелк-щелк-щелк то одной, то другой клавишей.
Я — игрок в Diablo 2 и вижу, что ощущения от ведения боя в определенных аспектах изменились. Когда в Diablo 2 вы приближались к элитному противнику, к кому-то, кто может оказаться не по зубам, вы ставили неподалеку городской портал. В крайнем случае, если не справлялись, всегда можно было убежать и закупить еще зелий здоровья. Сейчас, продвигаясь по игре, вы всегда ждете, что вот-вот из следующего врага выпадет шарик со здоровьем, так что вы остаетесь и сражаетесь. Вы сознательно добивались этого результата, это часть задуманных вами изменений?
Джей: Это сделано абсолютно сознательно. Сражение, которое вы описали, когда игрок устанавливал городской портал, подготавливал запас своих зелий здоровья, выпивал их, открывал инвентарь и подготавливал новые, убегал через портал обратно — все это выглядело очень экзотично и странно для ведения боя. Но ведь вы просто использовали те средства, которые дали разработчики, — значит вы делали все правильно. Но эти средства — они толкали к использованию не самой интересной модели схватки. Возможность убежать и прыгнуть в портал делала игру слишком легкой, что не обеспечивало достаточного интереса. С другой стороны, дизайнеры могли не переживать, что сделают ее слишком трудной. Ведь игрок, в крайнем случае, всегда сможет убежать и портануться в город.Таким образом, целью нашей работы стало создание более сбалансированной модели боя, которая должна создавать игроку вызовы, но не создавать проблем. Для нас между этими понятиями существует большая разница. Вызов создает ощущение трудности. Проблема создает реальную трудность. Очевидно, что по мере продвижения глубже и глубже в игру, на сложности Nightmare, на сложности Hell, которые остались на уровне предыдущих игр серии, трудности будут нарастать и нарастать, пока и у хардкорных игроков пар из ушей не пойдет. Но нашей задачей было обеспечить такую модель боя, которая даже на ранних стадиях игры обеспечит реальный интерес и динамику ведения боя. И чтобы пореже приходилось говорить «вот, у меня мало здоровья, и я беспокоюсь по поводу исхода следующего боя». И чтобы почаще создавались интересные ситуации. Вот чего мы хотим. Все мы помним, как славно было поиграть в DOOM в те далекие времена. У меня есть кастет, ракеты, а вот и берсерк, и впереди комната, полная демонов. Это лучшие части игры. Мы хотим создать такое же ощущение. В эти моменты игрок испытывает определенное внутреннее напряжение, которое не сразу его отпускает.
Да, это именно то, что я почувствовал: вокруг действительно простые противники, и я прохожу сквозь них, как нож сквозь масло, разбрасывая их своим дыханием, получая бонусы за массовые убийства, уничтожая по 20 за раз, но вот мне попадаются какие-то электрические твари, которые покрепче остальных, но в округе нет аптечек. Когда же они выпадут? От моего здоровья уже почти ничего не осталось, пришла пора распечатать зелье здоровья? Это ощущение очень отличается от Diablo 2, я не знаю, как отреагирует большая часть базы игроков, захотят ли они сохранения прежнего геймплея или попадут под очарование нового стиля боя.
Джей: Конечно. В процессе разработки мы проверяли много разных идей, мы получали отзывы от игроков и увидели, что людям нужно больше вариантов выбора. Поэтому мы вернули зелья здоровья обратно в игру, только теперь они станут играть совсем другую роль. Вы не будете спамить их так, как делали это раньше. Вы сможете применить их, скажем, один раз на карту. Целью их использования станет лечение в действительно критических случаях. У меня не хватает здоровья или осталось только половина здоровья — выпить это зелье или рискнуть играть дальше так? О, теперь у меня только 10% здоровья, теперь думать не о чем. Вот таких интересных решений мы хотели добиться, это сделает использование зелья действительно интересной частью игры.А почему бы не сделать автоматическое выпивание зелья, если здоровье просядет до 10%?
Джей: Потому что это лишит игрока возможности выбора, а мы стремимся избежать этого. С другой стороны, существовала проблема схваток с отдельными более крепкими монстрами, например, с боссами, рарниками, чемпионами, из них просто ничего не падало. Теперь из них будут выпадать аптечки, когда их здоровье будет опускаться на определенный процент. К примеру, из редких монстров они будут практически гарантировано выпадать через каждые 25%. Еще одним моментом, который мы ввели для обеспечения возможности кооперативного геймплея, стало распределение полезного бонуса на всех товарищей, находящихся поблизости от того, кто подобрал шарик со здоровьем. Теперь мы можем быть уверены, что система не станет благоволить игрокам, бегущим впереди всех, бойцам ближнего боя, которые подбирали бы все выпадающие аптечки. Сейчас, подбирая их, они помогают и тем, кто обстреливает цель издалека.Мы знаем, что варвар использует ярость, а волшебник — ману. А что будут использовать знахарь и монах, чтобы питать свои способности?
Джей: Сейчас и монахи, и волшебники, и знахари используют ману. Знахарь так и останется с маной — это официальное заявление. Однако системы, используемые монахом и волшебником, будут различаться. Поскольку работа еще не завершена, я не буду распространяться по этому поводу. Но абсолютно точно, что они будут различаться, а знахарь останется с маной, нам такое положение дел нравится.
Мы знаем, что вы не покажете нам руны, поскольку «...наши ребята продолжают работу над картой...» или чем-нибудь еще, но хотя бы расскажите нам о них хоть что-нибудь? И еще, поскольку монах имеет собственную руническую систему, основанную на его манипуляциях доступными атаками, могли бы вы рассказать о том, чем использование этой системы будет отличаться от такового у варваров, или у волшебников, или знахарей?
Джей: Ну, в целом системы схожи для всех классов. Мы ввели пять основных рун. Каждая руна улучшает один из типов эффектов. Одна более ориентирована на нанесение повреждений, другая влияет на множественные эффекты, разделение выпущенных снарядов, увеличение радиусов действия и тому подобное. Третья станет очень энергосберегающей руной, так что применение ваших умений будет стоить меньше или, в отдельных случаях, повысит их отдачу, так что вы сможете купить больше за меньшие деньги. Следующая будет больше влиять на смертельные эффекты, эффекты критов. Последняя, которую мы назвали просто «Таинственная руна», стала сборником всех необычных эффектов, которые мы захотели реализовать. Каждая активная способность (активной способностью мы называем такую способность, по которой надо щелкнуть, чтобы она активировалась) может изменяться под действием любой из пяти рун. Каждая руна будет изменять функцию умения. Иногда это изменение будет гораздо более выраженным, например, при использовании с Ice Storm или Blizzard (с чем именно, мы решим позже), вас будет окутывать морозное облако, и всякий, кто попытается пройти сквозь него, будет получать урон. Это усилит эффект, который есть у Ice Storm. Вообще, у нас много разных идей. Мы хотим иметь возможность реализовать их, кастомизировать умения. Пусть и у меня, и у вас будут одинаковые умения, но мы не будем играть одинаково, потому что после кастомизации они станут действовать по-разному. Далее по ходу игры руны смогут усиливаться. Так что при желании вы сможете увеличивать, усиливать эффект, который вы уже получили.Принимая во внимание тот факт, что знахаря, с которым мы уже познакомились, окружает тема джунглей, уровни, посвященные им, стоит ли нам ожидать монстров или инстансов в восточном стиле, откуда пришел монах? Может будут специальные задания, специфические для каждого персонажа или даже целые регионы, откуда вы сможете пробиваться с боем к области выполнения основной сюжетной ветки?
Джей: Хмм, вообще-то наш сюжет завязан, в основном, на двух главных демонах и надвигающемся на Sanctuary нашествии. Так что персонажи всех классов будут разбираться с этими событиями, а не странствовать по своей родине. Мне кажется, что только один персонаж сможет побывать в местности, напоминающей ему о доме, по-моему, это будет волшебник. Наш главный дизайнер Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) знает об этом больше меня, я вполне могу ошибаться в этом вопросе. Хотя с большой долей уверенности скажу, что это все же волшебник. Земли монаха мы точно не посетим, хотя, возможно, наш монах изменится, детали о его культуре, происхождении, религиозной группе тоже могут поменяться.Учитывая, что действие Diablo 3 происходит спустя лишь 20 лет после событий Diablo 2, сможем ли мы встретить кого-нибудь из старых знакомых или управлять персонажем, про которого сможем сказать «о-о-о, да это же тот самый класс... Может, разрыв между частями будет сглажен как-то иначе? Например, что-то происходит, а у нас есть исторические хроники, которые поясняют происходящее.
Джей: Конечно, некоторые из персонажей вернулись к нам. Это относится и к игровым персонажам, например, наш варвар — это тот же самый варвар, который действовал в Diablo 2. Мы собираемся привести в игру из прошлого еще как минимум один класс. Также у нас будут некоторые NPC, которые повидали и оригинальный Diablo и Diablo 2.Это значит, что Вирт прискачет к нам обратно? Кейна мы уже видели поблизости.
Джей: Сколько же ног он уже поменял — восемь, не меньше? [смеется] Даже не знаю, что бы мы делали с этим парнишкой, но, насколько я знаю, он мертв, так что большой пользы от него не будет.Вы никогда не узнаете, ведь он вернется к вам как нежить.
Джей: Вот это точно. Вирт — нежить. Очень неплохая идея.Как изменился Кейн после всего пережитого? Он был глубоким стариком уже во время предыдущих игр и дополнений.
Джей: Конечно, Кейн еще больше постарел, сейчас он доживает последние месяцы своей жизни. Все последние годы его неустанно терзала одна и та же мысль: он никогда искренне не верил в предания Ордена Хорадримов, которые должен был хранить. Он не верил в них до тех пор, пока они не начали сбываться в событиях, показанных в оригинальном Diablo. Во время, прошедшее от оригинального Diablo до Diablo 2, он вновь восстанавливал в своей памяти то, что должен был помнить всегда. Последние 20 лет он пытается искупить свою вину, Кейну кажется, что если бы в прошлом он действовал более активно, возможно ему удалось бы остановить трагедию, предотвратить происшедшую катастрофу. Так что сейчас он все время строит планы действий, выдумывает способы, способные остановить расползание зла по миру раз и навсегда. И его беспокойство усиливается с каждым днем, ведь он чувствует приближение своей смерти. Это сделало его фанатичным, в чем-то даже темным персонажем.Можете ли вы точно сказать нам, сколько еще ныне необъявленных классов будет входить в партию?
Джей: Будет еще один.Вы говорили, что он будет объявлен в следующем году, и что это будет кто-то из предыдущих игр.
Джей: Я сказал это. Возможно, мне не стоило об этом говорить, поскольку мы еще не решили твердо. Просто это логически вытекает из того, что мы хотели так сделать. Но может сделаем, а может и не сделаем. Все, больше не буду отвечать на такие вопросы, никогда. (смеется)Тогда есть предельно четкий и простой вопрос лично для вас. Как лично вы играете? Большой палец, наверное, на клавише Alt, чтобы подбирать выбитую добычу. Еще у вас есть четыре умения. И еще мизинцем надо нажимать на клавишу Tab, чтобы переключаться между умениями. Кажется, не самое удобное и некомфортное положение руки для нормальной игры. Вы обращали внимание на этот момент при тестировании?
Джей: Первоначально мы использовали клавишу Ctrl в качестве клавиши для переключения. На использование Tab мы перешли позже, хотя это спорное решение, поскольку все помнят, что Tab в D2 включал карту. Я-то лично так ее не включал, но многие люди включали. Так что это решение противоречиво. Но что мы точно хотим сделать, так это повесить на Alt опции, таким образом, вам не придется нажимать ее слишком часто. Для подбора добычи мы сделали вот что: теперь, когда выпадает какой-либо предмет, над ним сразу загорается надпись с его названием. До момента, пока надпись погаснет, у вас будет достаточно времени, чтобы прочитать, что это за вещь и решить, стоит ли ее подбирать. Кроме того, если вы закроете игровой экран, а потом снова вернетесь к нему, надписи высветятся еще раз. Это опция, которую желающие смогут отключить. Как я уже говорил, мы поработали над тем, чтобы не приходилось держать палец на Alt. Но все проблемы снимает возможность игрока самому настроить свой собственный набор горячих клавиш. У нас в игре используется не так много кнопок, даже меньше, чем в Diablo 2, поскольку мы вовсе отказались от использования функциональных клавиш.Учитывая предстоящий большой дебют обновленного Battle.net, можете ли вы поделиться планами по его использованию, за исключением, конечно, таких очевидных моментов, как легких способов создания партий для совместной игры или создание открытых игр, в которые может войти любой игрок в любое время?
Джей: Ну, для нас сейчас на нынешнем этапе разработки Battle.net особо не нужен. Основным моментом, связывающим наш проект с Battle.net, является то, что мы играем через него. А так, практически все, что рассказывают о Battle.net, будет использовано в Diablo 3. Я не станут сейчас перечислять все особенности, поскольку не хочу тратить ваше время, но упомяну об аспектах социальной сети, возможности легкой коммуникации между играми, и, один из самых важных наших крючков — действительно хорошая система организации матчей. Мы видели плохую систему, она была в Diablo 2, трудная в использовании и совершенно непонятная. Нам нужна платформа, которая просто будет ставить вас в очередь за кем-то, кто хочет играть в то же, что и вы, и на том же уровне. Мы хотим, чтобы вы могли открыть свой список друзей, увидеть «о, вот мой друг Стив, он убивает Diablo, пойду помогу ему»! И чтобы вы смогли это сделать. Мы хотим, чтобы людям было очень-очень легко играть друг с другом. А для этого надо проделать немало работы.Опишу ситуацию, которую я не раз видел в Diablo 2: люди постоянно спамят что-то вроде "Cows 555 Идем" или "Cows 666 Вперед вперед" снова и снова. Diablo 3 избавится от необходимости использования подобных банальных решений?
Джей: Да, мы хотим сделать это. Механизм пока не реализован, так что я не могу однозначно обещать, но могу рассказать, как я это вижу. Я представляю, что надо будет просто нажать Escape, выпадет меню, в котором сможете выбрать, что вы хотите, например, повторить последнее действие. Я хочу переиграть эту часть игры, или перезагрузите мою игру с тем же самым составом участников. Всем приходит просьба подтвердить свои действия: эй, хотите пойти? Если они отвечают «да» — мы идем, если нет – остаются в той же самой игре. Да, может кое у кого из программистов взорвется голова, когда я им это расскажу, но таково наше намерение, вы не должны пользоваться всякими дурацкими способами, чтобы просто переиграть часть игры. На чем мы еще хотели сосредоточить свои усилия, так это на том, чтобы конец игры не выбрасывал вас. Ничто не должно принуждать игрока к чему бы то ни было, если есть возможность дать ему выбор, но и не следует, идя по этому, без сомнения, правильному пути, заставлять игрока снова и снова делать одно и тоже.Вот еще что: я играл волшебницей и вовсю использовал эксплоит с одеждой на поиск магических вещей. Благодаря ему я одел и этого, и всех других своих персонажей в самые лучшие трофейные вещи в игре.
Джей: Отличная работа, сэр, лучший выбор для Diablo 2.Так что, я не смогу поступить так же в Diablo 3? Как же вы распределяете добычу в игре?
BZ: Здесь возможно сразу несколько ответов. Первый из них, наверное, спрашивая про то, как мы работаем с добычей, вы, на самом деле интересуетесь, как мы работаем с поиском магических вещей? По поводу него я могу сказать, что нам нравится идея поиска магии, она классная, она всегда полезна, а иногда просто необходима, чтобы повысить шанс приобретения нужной экипировки. Но мы не хотим, чтобы она в такой же степени, как и раньше, влияла на стиль игры. Я выкидывал действительно хорошие вещи потому, что на них не было поиска магии. Я играл только определенными классами, поскольку эти классы — лучшие для поиска магии. В общем, мы хотим сохранить поиск магии, но сделать его менее влияющим на баланс. Самым простым способом было бы отвязать его от вещей, или, если все же оставлять его на предметах, то только на таких, которые вы все равно станете носить. Может просто как-то прибавлять вашим вещам поиск магии, помимо всего прочего, но ведь так или иначе, за все свойства приходится платить. Мы еще не приняли окончательного решения, форма реализации все еще обсуждается, но ключевой пункт таков — мы не хотим, чтобы игроки играли так же, как раньше. Мы против того, чтобы выбор экипировки персонажа диктовался присутствием на ней поиском магии. Это не интересно. Далее, мы знаем, что вы, скорее всего, использовали волшебницу, и я знаю почему. Волшебницы менее других зависимы от своей экипировки.Волшебницы вполне неплохо сражались и без предметов. Был большой дефект дизайна экипировки: класс, который практически не нуждался в вещах, созданных для него. Этот дефект мы уже исправили путем изменения их атрибутов. Так что теперь для того, чтобы наносить весь свой возможный урон, волшебницам все же придется правильно одеваться. Эту часть проблемы мы исправили. Один класс не станет забирать все предметы потому, что он просто не сможет их все использовать. Всем классам вещи нужны в равной степени, все найдут применение своей добыче. Еще один момент — это тенденция игроков двигаться по линии наименьшего сопротивления. Мы выучили это по World of Warcraft. Если окажется, что самый быстрый способ получения следующего уровня — убийство кабанчиков, игроки будут убивать бедных кабанчиков, пока кровь из под ногтей не пойдет. Они не будут делать самые интересные, но сложные задания, которые для них подготовлены. Они будут прокачиваться как можно быстрее. Так что мы ввели в игру обширную систему заданий, проделали большую работу, ну а когда вы захотите выполнить их, то что вам придется сделать? Пойти убить несколько плохих ребят, отправиться в такое-то место, принести мне три вот таких вот штуки, сделать что-то в таком-то месте. Пусть игроки делают всегда что-то разное, тогда игра останется для них свежей, и они будут получать от нее удовольствие еще долгое время.
Эту же философию мы попытались внести и в эндгейм Diablo. Это не значит, что не придется зачищать ад по несколько раз; это значит, что не придется снова делать одно и то же. По этой причине вы сможете сначала убить одного босса, потом другого, потом, может быть, зайти и исследовать новое подземелье. Будут плюшки, которые станут стимулировать игрока к тому, чтобы он обошел весь контент. Мы уже запланировали кое-что в этом направлении, но будем работать еще и еще. Сравните: «я пробежал тут все много раз», и «я пробежал тут все во всех возможных вариантах». Мы покажем все многообразие нашего контента!
Diablo 2 имел относительно крупный сюжет, который обрывался очень уж внезапно. Планируете ли вы создать какую-то историю для каждого поселения или сочините одно эпическое произведение, которое начнется с началом игры, но не закончится после финальных титров?
Джей: Наши системы все еще в работе. Но по этому направлению мы уже близки к завершению, так что я могу открыть несколько небольших деталей. У нас будут акты, как в Diablo 2. Они будут выполнять другую роль, как правило, они будут разделять основные разделы, основные элементы сюжета. Но они не обязательно будут связаны со сменой контента, мы делим их так, как считаем нужным. Акт будет подразделяться на небольшие главы, у каждой главы будет своя задача, и все, что полагается. Но общая структура акта, повторюсь, в игре остается. Между каждыми актами будет ролик, это наш способ сказать, что вот здесь, где начинается ролик, отсюда мы продемонстрируем что-то новое, окружение, которого вы не видели раньше, а здесь узел, из которого мы переходим к новому этапу сюжета.Кое в чем мы не хотим походить на Diablo 2. Сюжеты... в общем, в каждом акте, по сути, был один и тот же сюжет. Вы приходите в новый город, горожане говорят, что демоны идут вот оттуда. У нас акты не будут похожи друг на друга. Первый акт — таинственный — появляется какой-то культ, действующий в Тристраме и вокруг него, пытающийся восстановить город. Вам придется выяснять кто это и что им нужно. Акт второй — больше интриги. Сюжет построен на обманах, что не удивительно, ведь появляется сам Belial. Акт три — ну и так далее.